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任天堂、索尼带头涨价,这届年轻人都快买不起游戏机了。_玩家_主机_成本

添加时间:2026-05-27 10:30:02 点击量:273

“内容为王”这句话在哪个时代都不会过时。随着消费升级,日益庞大的中国高端群体对高品质的生活方式与旅行体验的需求为高端出境旅游市场带来巨大市场机遇。现今的旅游产品也更向个性化、定制化、品质化靠拢,对内容创新提出更高的要求。内地的旅游内容市场仍有5-10倍的增长空间。最近36氪接触了一家做移动端旅游社区电商的团队——河马旅居指南。

河马旅居定位中等收入人群18-34岁的年轻群体,想通过碎片化的PGC或UGC内容培养用户粘性,由内容社区模式切入出境游市场。传统的旅游内容多是以长图文的游记形式呈现,河马旅居并不刻意强调旅游路线或整个游历过程的感受,在内容呈现上更加碎片化、个性化、移动化以及品质化,以小众或特色地点作为维度输出内容,建立内容社区,类似于旅游界的“小红书”或“什么值得买”。

河马旅居在部分海外旅游城市有一个4到5人的自媒体小团队定期生产PGC内容,每月更新一次内容,以优质的内容导流。目前河马的获客成本低至2-3元/人。

优质的内容利于培养高粘性度的用户,当累计到一定数量的优质内容生产者,达到一定的用户规模时,将由PGC内容带动UGC内容的自发产出,进而开始搭建旅游内容社区,最后完成向旅游社区电商的转型,形成交易闭环。

目前河马旅居的流量较为分散,微信公众号累计粉丝3万,MONO 5万,豆瓣 1万,C端获客主要来自微博、豆瓣,上周刚上线微信小程序。后期需考虑转化用户集中流量,现阶段团队正尝试跟移动WiFi租赁和签证业务团队资源置换,互相增加入口。

商业模式上,河马旅居打算分两步走,第一阶段,先帮助用户解决去哪里玩的问题。河马打算与当地的旅游局或航空公司合作,帮助他们做中国市场的整体营销,宣传当地旅游资源。第二阶段,解决用户怎么玩的问题。平台可通过用户的行为数据分析社区调性从而推荐相应的特色化旅游产品,例如在京都的寺院坐禅、学习茶道、参观日本酒的蒸馏厂等等。

此外,河马旅居也在尝试开拓知识付费的营收渠道。从体验、艺术、咖啡、酒吧、餐厅、酒店等六个维度切入,做成各旅游城市的PDF版官方性质PGC攻略。3月份售出800多本,每本单价15元。

河马旅居创始人余晓盼表示,河马旅居的核心竞争力还是个性化的内容表达。“传统旅游社区把内容做的太死气沉沉了。人美、景美但流水账似的内容很无趣。好的内容本身就是门槛。原创的有趣的才有生命力。”

内容+电商并不是一个新概念,如今传统OTA、头部电商平台以及媒体型电商都在加码内容,但要持续产出有价值的内容并非易事,需要足够规模的内容生产团队长时间的内容积累,而具有极强传播力的爆款内容更是可遇而不可求,营造内容社区所花费的精力也许正是其门槛所在。

河马旅居目前的管理团队为4人,内容产出团队20人。创始人余晓盼任河马主编兼运营,曾任职于私募、资管、律师事务所,为《美食侦探系列》旅行畅销书作者。团队目前正在寻求天使轮融资。


和大家说个鬼故事,无论是发售多年的 PS5,还是去年刚出的 switch2,还是没多少人问津的 Xbox, 御三家的游戏主机,居然都在涨价。。。

2020 年 PS5 (数字版)首发 3499 元,现在去买非但没降,反而还贵了 500;2021 年 Xbox Series X 首发 3899,后续也同样跟着一路水涨船高。

而就在上个月,御三家的独苗任天堂也没扛住。他们官宣将全面上调下一代主机 Switch 2 的全球售价,美国市场从首发的 450 美元直接涨到了 500 美元。

要知道,这在电子游戏产业四十年的历史里,还真是头一遭。

因为游戏主机行业,一直奉行的是经典的“ 剃须刀与刀片 ”商业模式。

然后随着游戏制造工艺成熟,主机通常还会降价,来吸引更多休闲玩家。

结果到了 2026 年,这个行业铁律彻底作废。

毫无意外,AI 抢走内存是本轮游戏机涨价的最核心推手。

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PS5 光存储成本就吃掉了整机成本的两成,而 PS5 Pro 和 Switch 2 为了跑出更好的性能,还极度依赖 GDDR6、LPDDR5 这些高速内存,而这些材料,都被 AI 大潮把价格推的高高的。

至少到 2026 年第一季度为止,内存价格不仅没有触顶,反而还在进一步加剧。

你要说让游戏主机厂商去跟英伟达、微软这些硅谷大客户抢货,完全不是一个量级。

另一边,因为绝大部分硬件制造成本是以美元结算的,而这两年日元的历史性贬值,让索尼、任天堂两家日企的情况雪上加霜。

于是,这些游戏主机厂商们只能捏着鼻子,买溢价内存,这部分多出来的成本,最终只能转嫁给各位掏真金白银的玩家,也就是游戏机涨价。

不过,历史上也有过类似原材料涨价的问题,可当时的厂商们明明是可以硬顶的。

这次顶不了主要还是 游戏主机的黄金时代,已经过去了。

搁以前,这部分内存是上涨的成本,可以通过用户在软件上的消费,给对冲咯。

但现在游戏厂商们都绝望地发现,打折促销、后期靠卖软件、游戏回本这招不灵了。

索尼在今年初的财报电话会议中直接交了底:

他们在 2025 年第四季度搞了波高强度硬件折扣促销, 非但没有换来预期的高价值用户转化,反而进一步导致了硬件业务的亏损显著扩大。

所以索尼立马转头,扛出财务纪律的大旗,放弃追求所谓的绝对装机量,改成了确保每一台卖出去的机器都能独立盈利。

换句话就是 放弃跟风的小白玩家,转而想尽办法榨干那些核心硬核玩家

那为什么卖游戏回血行不通了呢?

首先就是新世代主机普遍支持向下兼容,玩家更倾向于玩已经拥有的前代游戏,或者只咬牙买一两款绝对头部的第一方大作。

但如今一款顶级 3A 大作的成本动辄突破 2 亿美元,开发周期更是拉长到了 5-7 年。

动辄几亿美金砸下去,谁都怕血本无归。高昂的试错成本硬生生把大厂们逼成了保守派,只能像挤牙膏一样,疯狂炒冷饭、出换皮续作,靠打安全牌来保命。

换皮游戏、一再重置,玩家的热情被慢慢消耗,用脚投票拒绝买单,厂商更没钱做新游戏,这么一来导致行业进入一种可悲的逆循环。

为了找长期饭票,大厂前几年又跑去扎堆做服务型游戏。

结果玩家根本肝不过来,一款游戏动辄需要投入超 100 小时才能解开基础通行证。

于是,大多数新游上线几个月内玩家流失率就高达 90%。

更扎心的是,现在的游戏行业早就不是圈内互卷了,而是正在被其他娱乐方式按在地上无情摩擦。

玩传统主机大作要求玩家要耗时耗力,专心致志,但在移动互联网内容过剩的时代,玩家的耐心早就被消磨殆尽了。

相比于漫长的新手教程和极高的购买门槛,那些提供低门槛、即时满足的泛娱乐形式,正在疯狂蚕食年轻人的时间和金钱。

短***、线上体育***、加密货币交易,这些东西门槛极低、刺激更直接更强烈,一股脑地疯狂蚕食年轻人的时间和预算。

TikTok 光是在美国市场,日均时长就飙升至惊人的 1.02 亿小时。

这么一来,硬件成本上去了,软件又回不来血,厂商们只能无奈涨价。

所以,在咱们看来,靠烧钱拼次世代画质、靠封闭硬件圈住玩家的时代,已经走到头了。

短期内,装机量停滞和玩家活跃度下降是避不开的。

至于破局的方向,估计还得掉过头来指望 AI。

比如大家只可以借助 AI 来给游戏开发流程瘦身,把创作门槛和成本给***打下来,让大家有更多精力去设计游戏玩法;另一方面,云游戏和 Steam Deck 这种 PC 架构的开源掌机,才是下一代玩家真正的解药。

更有可能的是,在未来,或许真的没有纯粹的、独占圈地的游戏机了。

撰文:八戒

编辑:江江 & 面线

美编:焕妍

图片、资料来源

部分图片来自互联网

财联社:内存涨价压力持续!任天堂Switch 2涨价 销量预期罕见下滑

财联社:存储芯片涨价压力下 索尼预计:今年游戏机卖不动了返回搜狐,查看更多

任天堂、索尼带头涨价,这届年轻人都快买不起游戏机了。_玩家_主机_成本

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